当下,一款名为“王者荣耀”的MOBA游戏风靡全国,横扫国内游戏市场,迅速跃居APP STORE下载榜榜首,几乎随处都能见到玩“王者荣耀”游戏的人,引发了大家的热议。首先,与“自由之战”等端游MOBA游戏不同,“王者荣耀”在保留了MOBA的最大特色基础上,简化了MOBA类游戏的操作难度,使平民玩家也可以轻松上手,以至于一些LOL(英雄联盟)、DOTA(魔兽争霸)等游戏的玩家纷纷转战“王者荣耀”。
其次,“王者荣耀”声称5V5英雄公平对战手游,这个“公平”是很重要的因素。现在网络游戏多如牛毛,为何火爆的就那么几个?游戏的最终目的还是要赚钱,就肯定会有内购系统。简单来说,就是玩家充钱成为VIP而获得一些特殊权益、道具或者优势。所以,在某些甚至大多数游戏里,充不充钱有着天壤之别,以至于技术过硬没有充钱的玩家却打不过刚注册的土豪新手玩家,这样的游戏有着明显的急功近利之心。然而,“王者荣耀”并没有这样,虽然也有游戏内购,不过只是买一些“英雄皮肤”作为装饰,其带来的属性加成差距微乎其微,并不影响游戏的平衡,输赢成败还是得靠玩家自己的意识和技术。所以“公平竞技”是“王者荣耀”成功的又一重要因素。
“王者荣耀”风靡后,几乎全民“王者”,老少全上阵。比如出门时,我经常看到一群学生在餐厅里玩,午休时公园里一位大叔在树荫下玩,甚至碰到过六七十岁的老大爷也在玩。我自己是个高中生,平时也非常喜欢玩,班里大多数男生也很喜欢玩,足见其流传之广、影响之深。人气高玩家多,好像也成了一件坏事。就在诸多网友感慨“中国终于做出一款扬眉吐气、碾压外国网游的游戏”之时,诸多负面新闻却是不可避免地到来。“曲解历史”“皮肤卖出1.5亿”“中小学生沉溺‘王者荣耀’”“全民‘王者’”等批判的帖子纷纷出现在各大媒体新闻网站上。
为此,游戏策划者立即做出了应对措施。为防止学生被虚构的背景故事误导,策划团队声明背景故事及英雄均属虚构,并非历史人物,而后又开设关于“王者”的历史课,教授真正的历史;为防止未成年人上瘾而影响学业和视力,策划团队也推出了实名认证系统,未认证的玩家无法登录游戏。今年又在游戏登录界面增加了《腾讯游戏使用许可及服务协议》,暑假前期更是推出了“防沉迷系统”,年龄小于12岁的未成年人每天只能玩1小时,且晚上9点至次日凌晨8点无法登录游戏。年龄超过12岁的未成年人每日玩两小时后也必须强制下线,次日凌晨5点才能解封。即使用户通过游客登录进行游玩,游戏时间也被强制规定为每日1小时。
道高一尺,魔高一丈。例如,看似无懈可击的“防沉迷系统”被广大玩家想尽办法钻空子。玩家可以通过创建多个账号来增加游戏时间,有些学生用父母的身份证来注册账号以对抗“防沉迷系统”,同时也出现了账号租赁等“灰色”服务。在这里我想说,作为一名业余玩家而非职业选手或者游戏主播,游戏对我们来说只是娱乐消遣的工具,倘若能够适度控制反而益脑。“王者荣耀”是一款多人团队游戏,在一定程度上可以培养我们的团队合作意识,需要我们思考如何配合队友选择合适的阵容和战术赢得胜利,是网上“谈兵”,这些良性的影响既深远也潜移默化。遗憾的是,这些积极的作用似乎并没有表现出来,广大玩家仅仅以它寻欢作乐,成天打排位上分,甚至学习和工作都不干了,转战游戏直播。成年人纷纷“沦陷”其中,何况心智尚不成熟的青少年乎?青少年一旦沉溺于此,可能荒废学业,甚至产生性格和心理方面的问题,进而影响身心健康。
大家对游戏的认识,可能还不够全面、透彻,不够统一。有些人感叹着“中国游戏扬眉吐气”,能够与国外的名家之作分庭抗礼;有些人认为一些游戏比较益智,利于团队精神的培养,是网上“谈兵”;还有些人可能停留在“玩游戏没出息”“玩物丧志”的观点,高呼着“王者荣耀”害人……
那么,“王者荣耀”,你“荣耀”了吗?