大众需要娱乐,正如娱乐离不开游戏。说到底,游戏的本质就是娱乐。身心愉悦,是每个人希望从游戏中得到的。这是精髓。
但是游戏中有文化吗?我们自认为应该有。比如说,游戏的背景故事就是游戏的文化,游戏虚拟世界的创造本来就是一种文化的创造,是游戏制造者根据自身的文化修养不自觉的渗入到游戏骨髓的概念,同时,在游戏中玩家们通过自己的行为及互动也会不断创造出新的文化种子。
电子游戏日新月异,其所承载的文化元素和意识形态也越来越丰富。同电影一样,游戏产品实际上也是文化价值观输出的一种重要渠道,带有明显的利益色彩。美国等一些游戏业的强国,也正是通过游戏的开发设计,将他们的价值观和文化传播到全世界。
有人说,如果要求在游戏中认知文化,这对中国的游戏开发商而言,是一种为难。以网游为传播传统文化的途径,他们得有多厚的文化底子,才能做到啊?
可是不论底子的深浅,通过游戏的形式,对经典和传统文化的恶搞,就是对娱乐“精神”的彻底误读。
《恋姬无双》,一款日本公司制作的游戏,在前几年的电游市场上,它的火热超过了很多人的想象。
在它的解构下,所有《三国演义》中将军全都换成了美少女战士,且一身梦幻华裳。更离谱的是,《反三国志》里,美丽的小乔除了是诸葛亮的梦中情人外,两人还发生了婚外恋的故事。
这不是个别现象,游戏的市场从来少不了古典名著的影子。就一个“三国”,被篡改成各类游戏几十种,受到很多玩家的追捧。幻想西游记、西游记大富翁、爆笑西游记等游戏打的旗号也是《西游记》。而对《红楼梦》的恶搞,让一代佳人林黛玉沦成风尘女。
玩家说,在这些游戏里,你可以彻底颠覆过去一成不变的历史关系,可以根据不同角色,选择不按照历史事件发展,那样会造成不同的结果。于是,为了拉拢一员大将听候差遣,玩家可以给他许配一个美女,甚至可以把貂婵送给他。
换句话说,历史就掌握在自己的手中,这给了玩家们巨大的新鲜感和刺激性。而学生们并没有意识到这是对历史的曲解,而是打上了游戏,才让他们有了看历史书的动力。
在丹麦开发的游戏《凯恩与林奇2:伏天》里,国际化都市上海也成了恶搞的对象:美国神经病大战中国城管,这关公战秦琼的故事的背景地就在上海。游戏中的场景全部用的是中文,没有上海的标志性建筑东方明珠电视塔、环球金融中心和黄浦江,不时出现的是各种贴在街头的“有中国特色”的小广告,有办证的、卖发票的、治性病的、卖水货的等等。更重要的是,玩家多为欧美人,这会无形之中误导他们对上海甚至中国人的印象。
对于中国人来说,恶搞,或许可以得到一种情绪上的宣泄。可对于那些外国人来说,这样的恶搞,会被他们当作真实的世界。对我们的城市和文化有很大的负面影响。
对话
记者(以下简称记):游戏恶搞的形式越来越多,您觉得出现的根源是什么?
唐先田(原安徽省社会科学院副院长,以下简称唐):恶搞,成为一种普遍。这其中,有很大部分是利益的因素。游戏开发商为了吸引买家的眼球,让商品获取最大的利润,将恶搞当成了一个卖点,还美其名曰“为文化搭台”。
这根本违背了娱乐的原则。可以对原著或地方做适当的夸张描述,并不意味着“篡改”。像恶搞游戏所传播的,不是我们引为不傲的民族文化,而是对我们每个人的糟蹋和不尊重。
记:它的伤害体现在哪?
唐:游戏虽然是娱乐,为这些“篡改品”买单的多是与之直接接触的学生们。他们分辨能力弱,很容易被误导,加上中小学生大多心智尚未成熟,这类题材的游戏或多或少会对中小学生学习历史、认知世界造成不良影响。
在游戏里用经典名人的头衔来“戏说”,明摆着是玷污中国的文学瑰宝,对我们的传统文化也是种伤害。
记:我们应该怎样从根本上杜绝游戏恶搞?
唐:我们小时候都是从小人书来了解名著,都是很忠于原著,不论是插图,还是白话文,都有利于小孩子理解。可这类颠覆的游戏,传到中国会严重影响孩子们对名著的传承和理解,应该完全抵制。首先,要有具体的法律法规禁止游戏业界进行恶搞;其次,对一些“戏说”要加以限制,文化部门实行严格的监管。
文化创新,也就意味着绝不低俗,绝不恶搞,尊重文化,时刻将文化内涵放在第一位。 张亚琴/文